Написать эту статью я планировал сразу после окончания "Кубка Игровой Вспышки 2", но поскольку все послерабочие вечера и выходные были отданы шлифовке конкурсной игры и подготовке ее к продаже – выделить время для написания получилось только сейчас. Эта статья по-сути является сильно адаптированным и немного сокращенным переводом статьи с моего блога (на украинском). Правда есть здесь и некоторые размышления, которых в оригинальной статье вы не найдете.
Статья получилась очень длинной, поскольку в ней я попытался осветить все, что касалось конкурса, а также «послеконкурсной жизни» игры. Кого не пугает много букв – welcome под кат.
В ветке обсуждения конкурса было много разговоров по поводу этапов разработки, в которых я не участвовал ввиду отсутствия прогресса. Сейчас захотелось отписать пару слов.
Этой статьёй я хочу начать серию статей о реализации софт рендерера. В качестве платформы используется Flash. Язык программирования — haXe. Я постараюсь не углубляться в сложные моменты и не сорить заумными терминами, а описать всё так, чтобы было понятно даже новичку (не в программировании, но в трёхмерной графике).
В этой (первой) статье я хочу рассказать о матричных преобразованиях в 3D самым простым и делетанским способом, не вдаваясь и математические подробности, и показать на практических примерах, как это работает. Если у вас возникнет желание копнуть глубже — добро пожаловать в мир линейной алгебры.
В математике множество Мандельброта — это фрактал, определённый как множество точек c на комплексной плоскости, для которых итеративная последовательность z0 = 0
zn+1 = zn2 + c
не уходит на бесконечность.
Так говорит . Мне нет основания ей недоверять.
По сути мы имеем некоторые начальные условния (z0 = 0) и формулу, которая позволяет из шага N получить шаг N + 1. Шагов таких может быть стопятьсот. Потому по-хорошему их нужно ограничить. Если за некоторое количество шагов z далеко не ушло, будем считать, что и не уйдёт.
Из вышенаписанного можно сделать вывод, что фрактал правильно рисовать двумя цветами. Одним цветом точки, принадлежащие фракталу, другим — не пренадлежащие. Но получится не очень красиво. Потому часто фракталы разукрашивают. Самый простой способ — считать число шагов N и чем их больше, тем ярче рисовать текущий пиксель.
В данной статье я хочу рассмотреть процесс портирования игры для движка INSTEAD во flash-приложение. Портировать будем обучающий пример (tutorial3), который поставляется вместе с исходными кодами INSTEAD. В конце статьи я также опишу некоторые проблемы, с которыми пришлось столкнуться при портировании самого движка на flash-платформу.
Для начала несколько слов о движке . INSTEAD — движок для написания текстовых квестов (хотя есть и графические игры типа lines, пасьянс). Основная часть кода написана на lua, что позволяет достаточно просто портировать его на различные платформы.
Всем привет) Я мало что пишу, потому что не любитель, но иногда накатывает острое желание излить свои мысли на бумагу(экран^^), которому противиться я не могу. :)
Очень давно хотел поделиться этим методом, но все никак руки не доходили. Вот, таки дошли :)
Туториал конечно слегка сумбурно написан, но будет понятен даже новичкам.
Методика построения космоса, основана на фотошоповском уроке, я же ее немного доработал.
В самом фотошопе нам понадобится лишь 1 картинка, все остальные действия происходят во флеше.
Этот пост, на самом деле, посвящен тем, кто ещё не видел ни моих коротких рассказов, ни самой игры.
Дело в том, что мы с Олегом Smaka в тот вторник начали делать игру. Сроки поставили недельные, а потом и , которых вы знаете под совсем другими именами, подбили меня случайно в моем написать несколько подробно о разработке игры.
В нашем и ФГЛовском форуме порой обсуждаются проблемы с сайтлоками вида: «Я отдал спонсору, а у него ничего не работает». Я бы хотел рассказать как я тестирую локально сайтлоки под Windows. Это все комбинация известных приемов в веб-разработке, я ничего сам не придумал. Но вдруг кому-то будет интересно?
В одном из недавних постов на gamin.ru я обнаружил ссылку на потрясающий для инди-разработчиков. Иначе как золотой жилой это и не назвать. Лично я такого еще не встречал, хоть и прошерстил уже немало сайтов и блогов.
Alxs очень похожи на теоретика
А это и есть пока по большей части теория… :) Я не когда вроде и не кричал, что имею огромный опыт в ведении своих игровых сай...}
romamik парсеру уже слегка полегчало) Platon в коммерческих проектах без него точно никуда, да и вообще в любых, где требуется хотя бы минимальное форматирован...}
Все достаточно прозаично:) не успел, не хватило буквально пары дней, теперь уж только после армии.будет ли оно кому нить нужно через год, в расцвет альтерн...}